Работа сценариста - от и до. Часть 2Описание: В пятой части Дэвид Гейдер, отвечая на очередной вопрос, освещает проблему, с которой разработчикам всегда приходится сталкиваться, а именно необходимость сокращения сюжета и даже выбрасывания целых частей.

Вопрос фаната: Вы сказали, что превысили бюджет, увеличив количество реплик с 200 до 270 (если я все правильно посчитал). Но мне пришло в голову, что возможность получения этого квеста равняется (грубо говоря) 22%, так как игрок должен быть разбойником или воином (вероятность 2/3), а также Бетани должна попасть в Круг (вероятность 1/3, ведь в других случаях она либо умирает, либо становится Серым Стражем). Значит, существует большой шанс того, что 78% игроков не смогут насладиться этим квестом, если только они не будут перепроходить игру и исследовать все другие возможности.

Будет ли достаточно этих 22%, чтобы повысить бюджет на 70 реплик (а также все, что связано с затратами и дисковым пространством)? Что именно принимается во внимание в таком случае?

Слово «бюджет» – это проклятие моей жизни.

И вы правы, все это принимается во внимание – но позвольте, я детально расскажу, как это происходит.

Начнем с того, что работать сценаристом в Bioware – значит подвергаться постоянным ограничениям, ведь все, что мы делаем, создает работу для всех остальных по нисходящей. Каждая строка диалога должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, а затем и на других), вероятно, требует кинематографического оформления, а также – и это немаловажно – создает больше контента, которой должен быть протестирован. Поэтому мы очень серьезно относимся к бюджету, так как он ограничивается возможностями не только сценаристов, но и других отделов.

Итак, допустим, я собираюсь поговорить со сценаристом, создавшим этот сценарий, и мне нужно решить, целесообразно ли урезать количество реплик к исходным 200. С одной стороны, это может сделать квест менее интересным… и в таком случае, стоит ли оно того? С другой стороны, это забота о бюджете (а также о времени, потраченном другими людьми). Скажем, я решил, что сюжет действительно хорош без сокращений. Вперед, начинайте писать.

Следующая проблема – это эффект снежного кома, то есть тенденция проектов увеличиваться, и это случается всегда. Каждый проект, над которым я работал, со временем все разрастался.

Почему? Потому что во время тестирования игры мы обнаруживаем какие-нибудь проблемы… и очень часто их можно исправить только добавляя новый контент. Представим, что при проверке данного сюжета возникла необходимость добавить какой-то дополнительный шаг. И это требует еще одного диалога в 40 реплик. Тестер качества замечает, что мы пропустили очень логичный шаг в конце с Бетани, и поэтому нужно добавить диалог как с ней, так и завершающий с Леандрой… скажем, еще 30 реплик. Теперь у нас уже 340 реплик, и это на 140 больше необходимого.

Кроме того, не всегда получается правильно оценить объем. Я начинаю писать персонажа, для которого предположительно понадобится 40 реплик, но к концу получается 55, а то и 100. Не бывает такого, чтобы я набрал 40 и просто остановился. Я могу попробовать сократить диалоги в некоторых местах, но может случиться, что нет такой возможности и все дополнительные реплики действительно нужны.

Само по себе это не проблема. Просто несколько строк на бумаге. Но теперь представьте, что это происходит с каждым сюжетом. Внезапно мы в середине разработки понимаем, что написано 35 тысяч реплик вместо запланированных 30… и мы еще не закончили. Такими темпами к концу наберется 40 тысяч, а то и больше.

Могут ли люди в остальных департаментах выдержать добавление дополнительных 33% работы к их графикам? Если нет, то нам нужно искать возможности для сокращения материала.

А это непросто. Мне никогда не хочется что-то вырезать. Иногда это тоже приводит к возникновению проблем, так как сокращение в одной части может потребовать каких-то изменений в другой. Где-то из середины часть сюжета была урезана, но происходящее дальше так или иначе касалось убранных событий… и тогда нам все это нужно изменять. Это случается достаточно часто, но лучше уж писателям поработать один раз сверхурочно, чем заставлять всех остальных трудиться до изнеможения.

В таком случае для удаления наиболее подходят изолированные части. Их можно вырезать полностью, не затрагивая других вещей. Лишние сюжетные линии всегда будут иметь место, потому что глубокие проверки гарантированно потребуются в разных местах сценария… и Око Саурона всегда будет в первую очередь обращаться к ним. Сюжет вроде этого, который увидит относительно небольшой процент игроков, но при этом требующий значительной работы, окажется в зоне риска.

Однако нужно также рассматривать тот факт, что ответвления сюжета – это именно та вещь, что делает игры наподобие наших интересными. Например, мы вернули выбор рас в DA:I не потому, что большой процент игроков будет играть за те другие расы, а потому, что сам факт их наличия является ценным даже для тех, кто не играет никем, кроме людей. То же самое и с сюжетами… в идеале желательно создавать удачные альтернативы, когда игрок с одинаковой вероятностью может принять то или иное решение, но даже второстепенные варианты, где почти каждый отдает предпочтение одному и тому же действию, все равно лучше, чем отсутствие выбора как такового.

Это, конечно же, полностью зависит от типа игры, который вы выбираете – и так как мы создаем RPG, у нас всегда будут возникать проблемы с содержанием. Естественно, нам постоянно приходится проверять общую длину написанного сценария – тысяча развилок в сюжете, одно прохождение которого длится только 3 часа, тоже не будет выглядеть удачно, не так ли?

Таким образом, совершенно не обязательно сокращать каждую ветку сюжета до той точки, пока 100% игроков не будут видеть каждый момент. Например, множество игроков вообще не встречали Карвера или Бетани, кто-то не стал свидетелем варианта, где этот персонаж выживает и присоединяется к храмовникам/Кругу Магов… но для тех, кто проследил весь путь целиком, это имело значение и было ценно именно осознание того, что все могло быть по-другому.

Так что мой окончательный ответ: да, названные факторы будут приниматься во внимание. Особенно большое значение это будет иметь на этапе планирования, когда мы разделяем весь бюджет и решаем, сколько и где можно потратить; и затем это отразится на стадии создания уже законченных сюжетов – ведь чем лучше мы сделаем планирование в начале, тем меньше нам придется потом беспокоиться о снежном коме, который неизбежно покатится вниз с горы. Определенная часть бюджета всегда может быть приписана к «пограничным случаям» вроде этого – и до тех пор пока сюжет хорошо вписывается в общей контент, у него есть хорошие шансы попасть в финальную версию игры.

При условии, конечно, что не случается ничего из ряда вон выходящего. Три квеста были вырезаны из DA2, хотя в них самих не было никакого изъяна. Изменилась ситуация с самим проектом: количество людей в других департаментах сократилось, влияя таким образом на то, сколько мы могли написать – и целую серию сюжетов, касаемо Общества (гильдии воров Кирквола), уже полностью написанную Мари Кирби, пришлось вырезать. Сюжет в первом акте для Хоука-мага, где ему из-за угроз храмовников пришлось принимать соответствующие меры для обеспечения безопасности, — вырезан. Так же и с другими, со всеми вырезанными частями, что заставляли меня содрогаться и впадать в отчаяние из-за нарушения общей целостности (что всегда происходит при сокращении). Но разработчику приходится с этим мириться.

Потому что для разработчика недостаточно быть отличным писателем. Ты придумываешь совершенный план, пишешь великолепную сюжетную линию, создаешь идеальный документ… и к тому моменту, как ты закончишь, все уже меняется. Основная часть напряженной работы приходится на последние 20% пред выпуском, и в это время нужно быть особенно изворотливым и решать, какие из твоих детищ достаточно крепки, чтобы достичь зрелости… и безжалостно уничтожать другие.

Потому что если ты не сможешь, игра просто не будет выпущена. Это и есть окончательный смертный приговор твоим усилиям.

Комментарии запрещены.

Навигация по записям