За одиннадцать лет работы в сфере анимации я написал около шестидесяти сценариев для сериалов и авторского кино. Как художественный руководитель и продюсер, я работал со многими сценаристами не только анимационных, но и игровых фильмов, и знаю, что сценаристу игрового кино достаточно сложно написать сценарий для анимации. Почему? Какие возникают «трудности перевода» с языка игрового кино на язык кино анимационного? В чем особенности написания сценария анимационного фильма?
Давайте возьмем такой инструмент как монтаж, что применительно к кино будет вполне логично: с одной стороны монтаж — это одна из принципиальных особенностей кино в отличие от театра, с другой — объединяющий инструмент для игрового кино и анимационного.
Что такое монтаж? Это в первую очередь крупность планов, которая не существует в отрыве от героя. Крупность всегда связана с героем, разные крупности существуют именно относительно героя — это понятно. И именно через героя мы входим в историю фильма, мы идентифицируем себя с героем. В конечном счете, если кино сделано классно, мы вообще забываем и про себя и про реальность вокруг нас. И это первая задача любого фильма, в том числе и анимационного — так вовлечь зрителя, чтобы он забыл про все на свете.
Задача крупного плана — приблизиться к лицу героя, рассмотреть его лицо, увидеть отражающиеся на его лице эмоции, заглянуть ему в глаза — и вот это для анимационного кино, скажем так, слабое место, ахиллесова пята.
Давайте проведем в своей голове мысленный эксперимент. Представьте, что начался кинофильм и на экране мы видим актера. Аль Пачино, например. Представили, да? Вот как долго мы, зрители, можем смотреть на его лицо? На самом деле — достаточно долго. Может быть даже не одну минуту. То есть может вообще ничего не происходить — в кадре только лицо актера, который ничего не делает и даже ничего не говорит, просто смотрит куда-то. Но его лицо нам интересно. Даже на фотографию мы могли бы смотреть долго, тем более на «живое» лицо актера. Такую сцену можно написать в любом киносценарии. И такую сцену невозможно написать для анимационного фильма.
Потому что анимационное кино абстрактное. Это факт. И это его главное отличие от игрового кино. Есть расхожая фраза, что кино — это иллюзия. Да, двадцать четыре кадра в секунду, свет и тени на плоском экране — чистой воды иллюзия. Так вот анимационное кино — это сверх-иллюзия. Как назвал анимационное кино Сергей Эйзенштейн — сверхкино.
«Ангелы в Америке». Реж. Майк Николс, 2003
Повторим эксперимент. Представим себе на экране анимационного персонажа, например, Микки Мауса. Как долго его лицо сможет удерживать наше внимание, если он молчит и ничего не делает? Да практически нисколько. Каким бы сложным ни был рисунок. Мы будем смотреть ровно столько, сколько у нас хватит ожидания, что дальше что-то все-таки должно произойти. Смотреть попросту скучно.
Но за анимационным, даже самым абстрактным изображением стоит человек, который его создал. Поэтому и язык, на котором автор обращается к зрителю, может быть только человеческий — другого просто не существует. За героем-животным стоит человек, за героем-ботинком стоит человек, даже за героем-треугольником будет стоять человек. И пропасть между зрителем и анимационным абстрактным героем — это проблема начала фильма, проблема представления героя и его мира, задача экспозиции. Поэтому сцена появления героя в анимационном фильме — ключевая, требующая повышенного внимания и разработки.
Для того, чтобы сблизить зрителя и героя, создать между ними эмоциональную связь, заставьте героя сразу же проявлять свою человечность. Пусть с первой же сцены герой действует, принимает решения, проявляет свои эмоции, реагирует. Только через действия персонажа мы можем раскрыть для себя его внутренний мир, обнаружить, что он похож на нас и ему можно сопереживать. Герой анимационного кино должен быть вдвое ярче киногероя и ярче именно через свои действия.
И вот, если крупный план для анимационного кино — слабое место, то общий план для анимационного кино — это пространство огромных возможностей.
Задача общего плана — дать герою возможность двигаться, действовать. На крупном или среднем плане герой зажат рамкой кадра, его действенные возможности ограничены ею, большинство действий мы просто не сможем увидеть. А на общем плане герой действует сам, входит во взаимодействие с другими героями и с окружающим миром. Если вы, когда пишете сценарий, представляете в своей голове мизансцену и остаетесь в своем воображении преимущественно на общем плане, то вам волей-неволей придется давать вашему герою действие, ему это будет просто необходимо, чтобы не превратится в пассивный силуэт.
Если опять провести мысленный эксперимент и представить Аль Пачино, который что-то делает, двигается, совершает на общем плане какие-то действия, то тут он уже запросто может проиграть Микки Маусу в борьбе за внимание и интерес зрителя. В анимации иллюзия движения завораживает. Движение в анимации подчинено законам физики, основывается и опирается на эти законы, и мы можем, открыв рот, смотреть на эту мастерски созданную иллюзию — это такой бесконечный аттракцион, от которого мы никогда не устанем, это само по себе уже классное зрелище. А с другой стороны анимация всегда превосходит законы физики, выходит за их рамки, демонстрируя нам волшебство не только оживления, одушевления, но и фантазии, трансформации, нарушения привычных нам законов реального материального мира.
«Фантазия». Реж. Сэмюэл Армстронг, Джеймс Олгар и другие, 1940
Вторая важная задача общего план — показать место действия. И разновидность общего плана, адресный план или мастер-план, как его называют, смещает акцент внимания зрителя с героя именно на место действия. И это для анимационного кино тоже прекрасная возможность пленить зрителя, приковать его внимание, заставить забыть обо всем на свете, погрузившись в наше кино. Мир анимационного кино так сильно отличается от реального мира, что он завораживает зрителя. Это всегда проникновение на чудесную новую неизвестную территорию, в сказку, в волшебную страну, где даже самые простые обыденные и привычные нам вещи могут выглядеть удивительным образом и быть, при этом, органичной частью целого. Именно поэтому игровое кино давно пересекло границу анимационного кино и использует этот козырь. Сейчас многие игровые фильмы настолько пестрят компьютерной графикой, что даже уже непонятно, можно ли называть их игровыми или правильнее было бы назвать анимационными. Сценарист анимационного фильма обязан использовать возможность создать этот выдуманный удивительный мир.
Фактически тут есть две задачи в одной. Во-первых, при написании сценария вы должны больше внимания уделять описанию локаций, но не по-графомански выписывая все детали, а найти яркий образ места, который даже описанный в нескольких строчках даст возможность испытать эмоции — испугаться, испытать восторг и так далее. Локации в анимационном кино как будто тоже герои. Они задают атмосферу. Они создают интонацию. Такое внимательное отношение к ним даст вам возможность использовать ресурс анимационного кино на сто процентов.
Во-вторых, еще в самом начале работы над сценарием вы должны больше внимания уделить сеттингу. Вам надо придумать волшебный мир вашего фильма, начиная с его правил, с его философии и мифологии. Создание мира, конечно, — очень трудная и интересная задача. Немногим она по зубам и, на мой взгляд, не так уж и много блестящих примеров ее воплощения. То есть в кино меньше, а в литературе больше. Лично я в этом смысле восхищаюсь американским фантастом Филипом Диком. У него есть, например, очень любопытное эссе «Как создать вселенную, которая не рассыпется через пару дней». А в анимации главный человек в этом плане, пожалуй, маэстро Хаяо Миядзаки, который в представлении, конечно, не нуждается. Его фильмы — та самая планка, до которой я стремлюсь дотянуться.
Если вы пишете сценарий анимационного фильма и не используете возможности анимации, не создаете новый мир, то очень может быть, что стоит обратится к другому виду искусства и рассказывать вашу историю на языке театра или игрового кино. Об этом всегда имеет смысл подумать заранее. Это вообще первый вопрос, который вы должны задать самому себе — почему моя история должна существовать именно в анимации? Если зритель смотрит анимационный фильм, в котором не используются возможности анимации и он очевидно может быть не нарисован, а снят в кино, то это, мягко говоря, вызывает удивление, или даже раздражение, потому что происходит обман ожиданий. Это как если вы пришли смотреть комедию и за весь фильм ни разу не улыбнулись.
«Рыбка Поньо на утесе». Реж. Хаяо Миядзаки, 2008
Итак, мы рассмотрели возможности крупного и общего плана в анимационном кино. И первый важный вывод, который можно сделать, такой — когда вы пишете сценарий анимационного фильма, не делайте акцент на крупных планах, используйте их как можно меньше, даже в диалогах.
Возможно, вы удивляетесь, что я сейчас говорю о крупности планов, хотя они и не указываются в сценарии. На первый взгляд это вроде не сценарная задача, а режиссерская, но на самом деле это не совсем так. Когда вы пишете сценарий, вы должны видеть фильм, а не только его конструировать.
Практически во всех классических работах по монтажу, начиная с Эйзенштейна, как пример яркой и четкой монтажности текста приводится поэма Пушкина «Полтава». В ней он дает такое описание событий, что читатель не только видит происходящее, но видит его в разной крупности, включая даже панорамы, наезды и отъезды. И это мало того, что литературный текст, а не сценарий, так это еще и поэтический текст. Это правильный подход для сценариста анимационного кино.
Ваша задача, когда вы пишете сценарий, — не просто думать на языке кино, то есть не-литературно, не используя такие обороты как «он подумал» или «она почувствовала». Думать на языке кино — значит видеть все монтажные склейки вашего фильма. И для анимационного кино это даже не пожелание, а необходимость. Потому что, если вы будете представлять себе крупность планов, вы перестанете прятаться за длинными диалогами, которые в игровом кино без проблем разыгрываются на крупных планах, а для анимационного кино смертельны. Для кинофильма говорящие головы — норма, а для анимационного кино это не работает.
Герой все время должен действовать, даже когда говорит с кем-то. И в идеале вы вообще должны сначала написать сценарий без диалогов вообще, как у Чарли Чаплина или Бастера Китона. Вот это самоограничение заставит вас наполнить вашу историю не только общим драматургическим действием, но микродраматургией, понять внутреннее состояние героя и дать ему возможность проявить это состояние через действие, через жест, через позу. Выразительный язык анимации — это язык жеста. И это очень сложный язык. Не всякое действие, не всякий жест в анимации будет так же выразителен, как кажется сценаристу. Но первый шаг для сценариста анимационного кино — заставить себя опираться на действие и не прятаться за диалогами.
Чтобы приблизиться к владению языком анимационного кино, надо хотя бы начать на нем говорить. Если сложно написать без диалогов, то поставьте себе хотя бы задачу во всех диалогах прописывать ремарки. Потом вы их уберете, чтобы не было избыточности и выглядело привычно, — это только прием. Причем старайтесь писать ремарки действий, жестов, а не эмоций. Если вам удастся заставить себя это сделать, то вы увидите что ваши герои уже не просто разговаривают о чем-то, а живут на экране. Ваш сценарий однозначно обогатится.
«Принцы и принцессы». Реж. Мишель Осело, 2000
Со стороны может показаться, что это уже территория режиссуры, но в идеале сценарист анимационного кино должен быть режиссером. И тут я сошлюсь на высказывание Константина Бронзита, который, в свою очередь, ссылается на Тарковского — «Не существует такой профессии „сценарист“, сценарий к фильму должен писать режиссер». И в анимационном кино только режиссер в достаточной степени владеет языком анимации для того, чтобы написать сценарий. Я, конечно, имею в виду такого режиссера, который в первую очередь является художником-аниматором и за плечами которого огромный опыт работы с анимацией изнутри.
На студии Dreamworks висит плакат: «Мы пишем сценарий, делаем раскадровку, потом делаем аниматик и опять переписываем сценарий». Это необходимость, потому что выразительный язык анимации требует такой детальной разработки истории, что даже уже в процессе производства мультфильма все время приходится уточнять и перекраивать действие. Потому что анимация, в отличие от игрового кино не имеет права быть недостаточно выразительной. Каждая сцена, каждое действие и каждый жест должны быть выверены, отточены и помногу раз перепроверены. В отличие от игрового кино, где сценарист после сдачи сценария отлучен от производства, в анимации он проходит путь до самого конца, в плотной связке со всей командой. На многих европейских или американских анимационных студиях считается, что сценаристом анимационного фильма может быть только человек, знающий анимацию изнутри.
В ежедневной работе над фильмом я все время проверяю сам себя тем, что смотрю готовые сцены, которые мне сдают аниматоры, без звука. И проверка в том, что сцена без звука должна быть понятной, я должен понимать что происходит на экране. Этот прием позволяет выявить слабые места в действии. Это известный и хороший прием. Аналогично, если вы написали сценарий без диалогов, то потом уже вам будет понятно, где диалог окажется уместен и усилит действие, даст действию новое измерение и не будет дублировать изображение.
Это одна из самых распространенных ошибок всех начинающих анимационных сценаристов — дублирование визуальной и аудиальной информации. Я открываю сценарий и сначала читаю о том, что герой сделал, а потом читаю, как он озвучил (в диалоге, в монологе или в закадровом тексте) то, что он сделал.
В анимационном кино это грубейшая ошибка, а для телевизионных игровых сериалов это норма. Там ошибка — если этого не происходит, потому что аудитория этих сериалов — домохозяйки, и для них кино превращается в большей степени в радиоспектакль, подкрепленный изображением, чтобы они параллельно с просмотром фильма могли готовить обед на кухне. В анимации радиоспектакль — наверное, самое ругательное слово, какое только есть. Оно означает, что ни сценарист, ни режиссер не потрудились вложиться в фильм до такой степени, что можно выключить изображение, оставить только звук и ничего не потерять.
Берите на вооружение: первый способ проверить ваше кино — выключить звук и посмотреть, будет ли понятно, что происходит на экране. Второй способ — оставить только звук и выключить изображение. И если во втором случае вам будет все понятно, — значит, есть еще над чем поработать.
Это все подводит нас пониманию того, что анимационное кино — визуальное в квадрате. Изображение первично по отношению к звуку. Но говоря это, я не уменьшаю важность звука и даже важность диалогов, ведь кино рождено из литературы. Так что, я хочу лишь подчеркнуть, что я не радикал и не призываю вас к тому чтобы вообще отказываться от диалогов или крупных планов. Нет. Я говорю об инструментах кино и том, что применять их надо грамотно и внимательно, а некоторые крайне осторожно. Молоток — хороший инструмент для того, чтобы забивать им гвозди. И ремонтировать часы им тоже можно, но очень аккуратно.
Так что, если вы пишете сценарий анимационного фильма, то я вас призываю просто больше внимания уделить действию героев и пантомиме. Это сложно, но совершенно точно откроет для вас новые возможности. Вспомните, с чего начиналась анимация — например, «Том и Джерри». Это кино было построено на пантомиме. И так было достаточно долго. Так происходит и сейчас. Посмотрите «Барашек Шон» — вообще вершина мастерства. И это не только полнометражное, но при этом еще и коммерческое, и оно все построено на пантомиме.
Звук в анимационном кино важен в большей степени не с точки зрения диалогов, а с точки зрения музыки и ритма. Юрий Борисович Норштейн очень верно говорит из раза в раз о важности гармоничного соединения звука и изображения. Год назад я слушал его лекцию на эту тему на международном анимационном фестивале «Крок», большинство участников было не из России, а из других стран, со всего мира. И Юрий Борисович спросил собравшихся — читал ли кто-нибудь работу Эйзенштейна «Вертикальный монтаж». Вопрос, что называется, повис в воздухе. Не помню точно, может быть пара рук только поднялась. А это принципиальная базовая основополагающая работа Эйзенштейна для кино. И безумно интересная, конечно. То есть даже само понятие «вертикальный монтаж» практически никому неизвестно ни у нас, ни в мире. А речь идет именно о соединении всех параллельных частей фильма воедино, о том, что и изображение во всех его проявлениях, и звук, и монтаж, и актерская игра, и построение мизансцены — абсолютно все эти «линии» фильма существующие во времени, должны быть соотнесены друг с другом изначально и одновременно, а не искусственным последовательным образом.
Это сложная задача, быстро достичь вершин даже мечтать не приходится. Первый, как мне кажется, шаг, который вы можете сделать точно в этом направлении — это начать слушать ваш фильм. Когда вы пишете сценарий, включите себе музыку. Но не любую, а найдите и подберите именно ту музыку, которая здесь в этой сцене будет выражать верную интонацию, создаст нужную атмосферу, подчеркнет и усилит эмоции. Условно говоря, ту музыку, которая могла бы быть на этом месте в вашем фильме. А музыка — это всегда ритм. Таким образом вы сможете почувствовать ритм не только истории в целом, не только общей драматургии, но и ритм, заложенный внутри сцены. В сможете его выявить для себя и на него опереться.
«Песнь моря». Реж. Томм Мур, 2014
Более сложная задача с этой точки зрения — это пойти еще дальше в слушании своего фильма и услышать не только к музыку, но даже интершумы: хлопнула дверь, щелкнул выключатель, герой поставил стакан на стол. Всегда разный ритм шагов или всегда монотонный ритм часов. Это все на самом деле очень важно, и это прекрасный инструмент, которым вы можете пользоваться. Это сложно. Это неудобно. Этому надо учиться, и к этому надо привыкать. Но я вот предложил вам написать первую версию сценария без диалогов, опираясь только на пантомиму, а диалоги ввести уже потом, вторым драфтом, так сказать. Это принцип самоограничения. А в творчестве самоограничение — один из самых основных и самых продуктивных приемов. Я месяц назад начал работать над новым фильмом и вдруг увидел — или, правильнее сказать, услышал, что в этом фильме совсем не нужна музыка. Там важную роль играют интершумы. Бытовые звуки. Их в этой истории оказалось много, и они прекрасно создают атмосферу и ритм. Музыка бы там только помешала. И я принял решение отказаться в этом фильме от музыки вообще. Но это, конечно, сразу сделало меня голым. Мне стало, во-первых, крайне некомфортно без инструмента, к которому я привык и который люблю. А во-вторых, это оказывается очень сложно — не прятаться за этот инструмент. Но в то же время это привело меня в совершенно новое творческое пространство, где я раньше не бывал. А это очень важно.
Еще хочу обратить ваше внимание на одну из самых распространенных ошибок начинающих сценаристов анимационного кино. Я очень люблю и уважаю прекрасного киносценариста и великого режиссера кукольного театра Резо Габриадзе. У него есть одно очень важное высказывание. «Не пытайтесь сделать историю для всех, сделайте историю для двух близких друзей и она станет историей для всех».
И, возможно, самая распространенная ошибка всех начинающих анимационных сценаристов (я и сам наступал на эти грабли) — это некий глобализм в рассказываемой истории, когда автор выстраивает историю вокруг такого огромного серьезного и глубокого образа (как ему кажется), вкладывает в историю вселенскую метафору человеческой жизни, пытается говорить со зрителем на монументальные темы судьбы, смерти, призвания и так далее. И интонация получается наполнена пафосом, выказывание звучит очень громко, оно кричит, оно напоминает плакат. В итоге история получается претенциозной, сухой и картонной.
Это стремление начинающих авторов вполне объяснимо — они не хотят размениваться по мелочам, они уверены, что их первый же фильм должен заявить о них как о больших мастерах, стоящих в одном ряду с великими авторами. Но такая «большая» история оказывается авторам не по зубам и лишь демонстрирует творческий возраст ее создателей. Она похожа на диагноз, выявляющий болезнь роста. Этим надо как можно скорее переболеть и идти дальше. Рассказывайте простую земную историю, рассказывайте ее, представляя как ее будут смотреть не в кинотеатре, а на кухне, конкретные люди — ваши близкие друзья или родственники. Пишите свое кино для них, а не для телеканалов или больших залов. Ваша история должна быть очень личной, именно вашей. Ищите интонацию. Не кричите — в крике интонации не разглядишь, все нюансы исчезают.